1.三国群英传4什么情况下才算胜利,才算通关?赢了会怎么样?

2.深度修改研究-技能篇三国群英传4

三国群英传4攻略心得_三国群英传4攻略百科怎么过啊

拜托,象兵用火一烧就几乎全军覆没!

我觉得最强的应该是重骑和藤甲。在于吉老和尚的塔里,我用所有顶级兵种和木人单P过(声明一下,4里面的木人没有进化,更不会喷火!!!),除了重骑和藤甲,其余都全军覆没!重骑杀完木人后最多还剩30多个,而藤甲最多50多个!而且藤甲本生就克重骑,所以藤甲应该是最强的!

再举个例子,打洞窟时最难打的就是龙岳,因为有藤甲!基本上兵都打没了后还有几个藤甲缠着你,最容易死了!

总而言之,藤甲是无敌的!!!

三国群英传4什么情况下才算胜利,才算通关?赢了会怎么样?

三国群英传4游戏中,玩家将扮演三国时代的君主,指挥武将驰骋于华夏神州大地之上,征战于天南地北之间,平定乱世,以一统中原为目标,最终建立属于自己的英雄事业。

以往《三国群英传》系列中的大地图,都以概略图的方式表现,地图比较小,不能够表现中国大陆的广阔河山。在《三国群英传Ⅳ》中,大地图以模拟实景壮丽完美地呈现出来,玩家所操纵的武将奔驰在壮丽的山河中。

所有的城池、地形、路线(Alt操作可以显示)等都非常清楚,地图上的固定路线将不复存在,城池与城池之间存在的会是群山、江水、丛林等能够自由移动的中原大地。进攻敌国之城不再受限于固定路线,不过,玩家也要随时保持警戒,防范敌国随时伺机侵略空虚的后方。

扩展资料:

事件系统

随著游戏中各种不同层面的即时化,各种不同的事件,也将因应而生。除了即有的三国时代大事之外,因应势力、君主、情势等等的不同,各种假设的情况,在历史中可能存在的事件,也被混入事件系统之中。

各种曾经想像过的事件及可能性,这次,都将发生。有各种因情势不同而产生的”未知”存在於《三国群英传IV》中。伴随著更多可能发生的事件,更多可以取得的物品,在物品的管理上也有的选择。

除了过去无法产生效益的丢弃,对於已经用不到,或没有存在价值的物品,可以透过特定的方式换成金钱。

深度修改研究-技能篇三国群英传4

……1、最终目标并非于吉或者各种洞洞头头,而是地图上除你之外的全势力消灭。

……2、其实,全势力消灭后,可以马上触发日出之国出现的剧情,当前君主会说类似“东方升起一股妖气,究竟是何事发生啊……”之后,将出现日本3座城+19个不是人BT就是兵种BT的日本武将,请自备投石车100个、重骑100、游骑200、长弓100应付。

……3、除塔中四个于吉,其他神仙、山寨头头什么的随便打打就过,要是不能的话就放弃收集4神吧。4神之中,按上面的兵种搭配,能在什么军师技都不用的情况下打赢的有玄武和青龙……剩下的,开封军师技和增武将攻(全是对自己用),于吉就可以宣告撤退了。反正500兵打100木人,最多我还能有356个兵空出来打于吉,而且那时于吉也被我小兵打到剩下840多体力了……想赢实在太简单!

……4、赢了?多出2个无聊的新剧本,群雄争霸、天下归魏。归魏那个需要有比较上级向的意识和对时间的争取程度才通得过。

……5、可以给多点分吗?

现在我来说一下武将技以及战场上的作用

武将技分为文武两大派系,文官以冲阵,辅助为主,武将以近战,杀敌为主,另外还有通过武器熟练度习得的必杀技。

先指出武将技最大的不爽之处,就是双方无法同时发动必须等一套完整的技能发动完毕才能发动下一个,更可恨的是如果一方连续发动2-3个技能那么另一方也只能看着干着急,因为这个系统有个排序功能,也就是谁先提出谁先发动的规则,有时完全可以靠这个封住对方的技能活活屈死...修改方案:允许技能随发随动,不必等待,我说都做到7代了,这点还做不到吗?大家想象一下火箭连弩对射的场面,那样的视觉冲击是多么强烈!或者我们还可以看到辅助技能呢大对决那玩起来就更加惊心动魄了,如:封技-反制,加速-减速,伤害-补血等等~~~~~~~~

下一个要指出的是在武将技发动的时候是可以对部队进行操作的,那么其带来的反效果就是本来就命中率不高的技能现在就更打不中了,比如:赤焰,滚石, 火箭,龙炮,炬石等,在对方发动技能时,我方马上调动部队及时移动就可以把损失降到最低或者完全无伤,这样就大大消弱了部分技能,在前期技能少,杀伤面少,伤害低的情况下还能出现这样的情况,实在是吧一些初级技能的可用性降到了最低点。修改方案:一方发动技能时另一方不可进行任何操作,增加技能的准确性,实用性。

以上2点大家应该看出来了,有矛盾冲突点,这也是没有办法的,其实我更偏向于第2种方案,这样就确确实实的体现了武将技在游戏中的主要地位,现在我们可以看到,早期兵少技能少的时候2个武将对战先拼兵,完了单挑,武力至上,太无聊了。按照我的想法就可能出现弱势战胜强势的情况,武力低没关系,先用技能杀了你的兵,再用我的兵拼掉你的体力,还不死?那就上来补你一刀,完美。这是不是太简单了?我说难易度是用来干吗的?在高难度下敌人的武将技运用当然是要比一般玩家高出一个档次的。

下一个是经典的冲阵系统,这是一个创新的特色,虽然可玩度很高,但是其属于单挑,成败直接判定一支队伍的胜负,所以成功激发的几率并不高,所以其魅力大打折扣,好在冲阵也是可以用在一般战斗中的,在战前安排各种冲阵部队或防御工事往往可以给战事带来很大的转机。修改方案:如果冲阵对决让PC也能主动提出的话那就更好玩了,另外像关卡这样的地方是不是强制攻城方要进行一次冲阵对决呢,这样是不是能加强一下关卡的重要性呢。

再来是武将的近身技能,也就是重击系,连斩系,武器幻化系之类的,我们可以把他们看做是单挑技能呢,也可以看作是一骑当千的技能,这也就是它的弱点所在,什么东西都不可能面面俱到,万能也就是无能,如果真的要把这些技能作成单挑专用的,那么就要在针对个体伤害性上做文章,如果要以一骑当千为主那么就要考虑如何杀死身边更多的敌兵,我认为侧重点应该放在前者,因为后者我们已经有了一个替代品,那就是武器必杀技,其效果就是用来杀伤身边敌兵的。那样的话何必再来一个重覆的呢?修改方案:把重击系和连斩修改强化,作为针对单体敌武将进行小伤害,中伤害,大伤害,和附带持续掉血,不能逃跑,攻速减慢等效果,武器幻化系改为让武器持有某效果一段时间,如四周冰冻,四周雷电,四周旋风等因为现在的幻化武器除了这些效果之外并没有说明有任何的伤害加成那又何必再去浪费资源增加建模呢,而且很多人并不喜欢看到钟爱的武将突然还了把武器,关公使长枪,赵云耍大刀..看起来多别扭啊~~~~~~另外锤子就改为四周击晕吧,谁会用一个武将那个锤子冲进敌阵去拆城墙啊~~~~~

最后再来报告一个很奇怪的现象,就是武将的朝向问题很严重,及时转身你不知道,可能前一秒你点技能的时候他是面向前,后一秒发动时他改面朝后了....这可让人郁闷到极点,我们就把它当成一个BUG吧,希望能早日得到修复。还有地方的智商有严重问题,敌人被设定成特别喜爱放武将技的,只要有能量有技力就放,我们常常看以看到对方一个人对着空气连放重击,我说朋友打不过也不必用这种方式泄恨吧?~~~~

好了我的《三国群英传》深度修改研究到此就完结了,感谢支持我的朋友们和热爱这款游戏的玩家们,希望宇峻奥汀在制作8代的时候能够参考一下我的想法和建议(笑~~~~)总之,请吧《三国群英传》做得更好玩吧~~~